第7章:埋头苦干
人员就位,工资就位,马小宫干劲十足! 他又和雨宫老师联系了一下,希望对方能配合他们修改游戏。对方也答应了,会参加游戏的测试,并且在每个阶段给予一定的意见。 马小宫和胖子首先是对所有建模进行了调整。他们重新删选了人物,把原本就存在的女角色留下了,然后又重新设计了将近二十多个女角色。 胖子之前在动画公司工作过,有一套画风一致的样板人物库。他对照小马的原画,在人物样板的基础进行加工很快就能完成想要的角色模型。他将这套方法教给了那三位实习生,没几天他们也能熟练地运用这套工作原理。 随后开始对模型素材的优化,把原本复杂的模型进行简化处理,保证在画面中不穿帮即可,能删除的细节和看不到的多边形全部删除,这些工作也统统交给了三位实习生。 他们将人物和场景重新结合到一起,运行了一番。果然,现在的画面比之前流畅了不止一点点。 “雨宫老师果然是专家啊。” 小马在内心不禁佩服起了那位神秘的老师,对方对游戏的理解超越了他所认知的任何一个人。这又不禁让他好奇起来对方的身份。 在小马的世界里,游戏业虽然停滞了。但其实还有隐藏的民间大神一直在研究游戏的制作。他们被称之为暗游者。他们一直在默默地进行游戏开发,不以盈利为目的,只是单纯地凭借爱好。 其中一位J国的神秘大神在千禧年制作了一款RPG制作大师的软件,风靡了整个暗游者群体。而这款软件也一直在更新换代。因此,当今回合制角色扮演类游戏才大行其道,占据了整个游戏市场。 那位雨宫老师如此了解游戏,一定曾是一位暗游者。 杰哥:阿宫,你有想过第42条修改要如何呈现吗? 眼镜发来了消息,这几日他还没回N市,还在外地处理着私事。但工作并没有落下,每天晚上都会和他们进行视频会议,白天也会以发送信息的方式加入游戏的修改。 虽然身处外地,但眼镜永远是最靠谱的一个,几乎每次小马发过去的想法,他都能很好地实现。真是给人一种天塌下来他都会顶住的感觉。 小马查看了第42条修改,武器数量少,武器手感差。 “这个要怎么改呢?” 小马一时间想不出解决问题的方法,那么只能解决提出问题的人了。 他把问题直接提给了雨宫老师。 画画的小马:老师啊,这个“武器数量少,武器手感差”,你有什么好的想法吗? 几分钟后。 雨宫老师:问我?到底我是做游戏的?还是你是做游戏的? 画画的小马:…… 雨宫老师:好吧,好吧。怕你了,你们的游戏基本只有几种枪械。而且除了外观和射速不同,其他几乎就没有区别。 雨宫老师:我觉得呢,你们大可以大胆地设计,不要局限于射速,大胆点嘛。比如霰弹枪,火箭筒,甚至是更加离谱的枪械。 画画的小马:啊?可是我们不是水枪么。水枪哪有这些东西? 雨宫老师:水枪也可以有的么,单发的小水枪,一次性喷射水雾的霰弹水枪,喷射出大水弹的大炮枪。其实我觉得你们也不要局限于现实中可能存在的东西。比如你可以想个办法,让水枪打出水系魔法的效果。 画画的小马:水系魔法? 马小宫凌乱了,不过他仔细一想,游戏世界嘛,为什么要局限于现实。老师说得有点道理。 雨宫老师:对嘛,玩过半条命吗? 画画的小马:什么?没听过。 雨宫老师:就是《半衰期》,G胖他们做的游戏。里面的枪就五花八门的,除了传统枪械,还有重力枪。他们公司做的《传送门》你知道吗?里面有着最有名的一把枪械武器——传送枪,那更是设计上的巅峰。 雨宫老师:对了,我之前不是说你们玩法单一,关卡重复么。你们大可从这些种类繁多的枪械出发,像是重力枪、传送枪这类功能性大于战斗性的枪。完全可以围绕它们开发对应的关卡。 随后雨宫老师进一步地讲解了多种特殊武器的奇葩用法,还有一些枪械与关卡结合的经典设计。看得马小宫一愣一愣的。直呼牛逼! 他哪见过这么前卫的设计,要知道《半条命》可是98年的游戏,而重力枪则出现在04年的《半条命2》里,《传送门》更是07年的游戏。 画画的小马:那么老师,武器手感呢? 雨宫老师:这个我就不清楚了,反正你们的枪软飘飘的,没有打击手感,你自己研究下吧。 画画的小马:哦哦,谢谢老师指点迷津。我真的受益匪浅。 这一夜马小宫彻夜未眠,他脑子里一直想着老师所说的那些枪械。 水系魔法?关卡设计?武器手感? 睡不着哦,干脆不睡了,他坐起来打开电脑,开始在绘图软件上绘画着什么。 第二天,胖子一早来到了公寓,打开门就被小马精神振奋地拉了进去。 小马给他看昨日他奋战一夜的结果。 “水之精灵?这是什么?卧槽,这些武器设计得好帅啊。这些水精灵怎么这么眼熟?” 胖子挠着头看着小马的画稿。 “眼熟就对了,这些就是之前做得游戏角色。我给她们安排了新的身份!水之精灵的适格者!这些是他们水之精灵附身后的样子。” “听着好像有点意思,具体说说。” “昨天老师和我讲了武器的设计,我想着如何将武器更加魔幻。就想到了水之精灵。这些武器被水之精灵所附身,可以发挥出不同的武器效果。 你看这个,这是霰弹枪近距离杀伤很大。这个是冰枪可以把敌人冻住,然后当台阶上到一些去不到的地方,还能冻住水面形成桥梁。这个是软泥枪,射出来的水球是史莱姆,有弹性和黏性两种状态,黏性可以黏住物体,弹性可以让主角在这些史莱姆上跳得更高。还有这个是牵引枪;这个气泡枪;这个治疗枪……”
马小宫滔滔不绝,一共展示了20种枪械,正好对应了之前设计的20个角色。他的想法是把这些角色都作为各个关卡boss。每打过一关就收复一个水之精灵,从而解锁新武器,其中有6把武器具有功能性,其他的武器都是威力与特效之间的差别。然后围绕那6把功能性的武器设计关卡。 “可以,就这么办。” “我已经和杰哥联系过了,他说这些设计他都能做到。接下来只要解决武器的手感。这第42条修改就算是完成了。” “手感,这个要怎么改啊。这只是主观感受啊。” 胖子提出了和小马一样的疑问。 对于这个问题,确实有些为难这几个刚刚入行没多久的愣头青了。 游戏的设计远没有想象的那么简单。游戏设计师,也就是玩家们口中说的策划,其实分好多种。目前一般可以统计为:数值策划,关卡策划,系统策划,文案策划,战斗策划这五大类。 每一种策划都需要研究相对应的领域。 而武器手感乃是战斗策划和数值策划所专攻的领域。 手感主要分两个方面,1是武器伤害数值,2是武器的打击手感。 而那个雨宫老师所说的其实是武器的打击手感。也就是武器给玩家所带来的反馈。这是战斗策划需要考虑的东西。 反馈可以理解为玩家输入指令后系统通过数据的翻译输入核心机制,通过核心机制的判断输出到各个层面的表现形式,然后玩家接收到对应的感觉。 听起来是不是很复杂,其实就是打了下你的手,你感觉到疼,你看到了手红了,你听到了啪的一声响。 这些就是反馈。 所以总结起来武器反馈主要表现在视觉,听觉还有触觉上面。 在视觉上可以表现为:受击特效,打击停顿,伤害数字,屏幕震动,镜头位移等等。 听觉上往往是一些打击的音效和击杀时候的音效。为什么CF的爆头和连杀会如此带感?这就是音效和画面的图标带来的极致反馈体验。 至于触觉,一些主机手柄会带来震动效果,从而表现出了触觉反馈。 这些反馈做得恰到好处就会给人一种拳拳到rou,枪枪打中的感觉,反之就会有武器手感极差的错觉。 但这些没人会告诉马小宫。而他能领悟到这些东西的契机,是他这几日一直烦恼的东西。 装修声。 吱吱吱吱!!!! 电钻的声响响彻在耳边,咚咚咚的敲击声惊得胖子无心工作。正当他想要上去和楼上理论时,马小宫突然站了起来。 “我想到了!如何改善武器手感的方法!胖子!你仔细感受。是不是每次墙面的敲击,你都会感觉整个人被大锤砸了一般。” “嗯,是的。” “没错,音效会带来强大的冲击力,从而欺骗大脑,让他在思维中模拟出触觉。只要加上适当的音效,加上震动还有特效。武器的手感就会变好!”