第82章:从失败中总结
付出努力就一定会获得回报吗? 答案是否定的,当你努力的方向错误时,你再怎么用力结果可能都是不尽如人意的。 关于新的卡牌游戏,设计组给马小宫提供了许多设计方案。 虽然其中确实有些比较有意思的创意,但最终呈现的几版试玩效果均不理想。 首先是第1小组的成果。 马小宫将其称之为田忌赛马式卡牌游戏。 就因为当时小马提到了田忌赛马这一典故,第1小组还真用这个典故的内容来创作了一个新游戏。 他们设计了一个可以展开的棋盘,将《卧龙传说》那种1座城池对抗1座城池的模式改成了3个战场各自为战的形式。 玩家可以在3个战场中分别部署武将卡牌与士兵卡牌,也可以用锦囊牌来影响这几个战场的战局。 但当两个玩家都结束各自的回合后,3个战场上的卡牌会进入自动对战模式,进行一轮结算。 可能会出现一方的武将将对方的场面全歼,也可能会出现双方场面势均力敌的情况。 但无论是何种状况,玩家最终要做的就是破坏掉对方战场上的城池。 率先攻打下两个城池的玩家会获得最终的胜利。 马小宫初次体验这种游戏模式时确实会感到相当的新鲜,但玩过多局以后,他就发现了一些问题。 首先就是这个游戏的模式太过复杂,它与传统卡牌对战有着很大的区别。 士兵牌死亡和普通卡牌游戏一样就进入系统承载的墓地区域,但武将牌死亡则被送往伤营,等待复活。 两个回合之后,玩家死亡的武将牌可以再次从玩家的手中打到战场之上。 也因此,玩家所构筑的卡组,一次只能带5个武将。这也恰恰对应了三国小说中所提到的“五虎将”或是“五子良将”。 而且武将被分割为了文与武两种不同的身份。 这一设计影响玩家使用锦囊牌和士兵牌。 比如玩家想要在左侧战场使用“火攻”来直接对敌方城池与士兵造成伤害,但玩家的左侧战场并没有“文将”,而“火攻”这张卡牌却只能由“文将”来发动。那么玩家就只能想办法从其他战场调任一个文将过来。 而且,对手往往也会想办法先消灭对方的武将牌来做到让其无法使用对应锦囊牌。 其中的博弈非常之复杂。 而且这已经是简化过武将分类之后的结果,最初的版本,武将被分成了4种。 对应《孙子兵法》中的风、林、火、山。其意思为:其疾如风,其徐如林,侵掠如火,不动如山。 每一种所对应的卡牌其特点各不相同,风字辈的卡牌擅长战场间的位移,林字辈的卡牌则擅长铺场,火字则是猛攻,山字则是防守。 但这也无形中增加了玩家上手的门槛。 而且最重要的是,这个游戏模式太过花费时间。 通常《卧龙传说》的一局游戏,去除双方各种卡牌的结算时间,往往10~15分钟就能结束战斗。 而这个田忌赛马式卡牌,一局游戏的时长却可以达到15~30分钟。 这种情况并不乐观,当玩家花了大量的时间最后输掉了比赛,其体验是非常差的。 因此,小马并没有采用这种游戏模式,不过其中的一些设计理念他还是比较认同的。 然后是第2小组上交的方案。 他们删除了各种士兵牌,重新设计了游戏机制。 整个游戏将以武将为主导。 第2小组从第1小组那里继承来了风、林、火、山的分类思路。 将武将分类成了这4种形式。 而游戏的过程不再是一个一个地打出武将或是士兵去进攻对方的城池,而是直接进行武将间的厮杀。 开局每人会选择上场3个武将,而后备区还会存在2个武将作为替补。 游戏的目的就是消灭对方所有的武将。 武将本身就是胜负的关键。 每一个大回合的开始玩家会获得8个8面骰子,每个骰子各有4个颜色,对应了风、林、火、山。 玩家进行投掷,得到的颜色结果就是本回合可以花费的费用。 玩家出战的每一张武将牌都拥有属于自己的4个技能,技能需要消耗对应颜色的骰子数。 每次轮到一名玩家行动时,他可以选择发动其武将牌技能,或者打出手牌来支援战场,又或者弃置一张手牌来调换骰子的颜色。 手牌通常起到的是辅助效果,还有一些是武将的武器可以给武将装备来提升其能力。 当一名武将被击倒时,玩家可以从后备牌中上场一名新的武将。 游戏过程中还存在一个战场系统。每个大回合前,系统会随机抽选一张战场牌来决定本个大回合的战场。 每一个战场都会有着特殊的效果。玩家要根据战场的变化来决定本次出牌的策略。 就比如有的战场会让玩家投骰子时全部投出万能骰子;有的战场会让本回合中的回复效果翻倍,有的战场效果是让装备在本回合中无效;甚至有战场让双方玩家将无法控制卡牌,本回合全由系统代cao作。 战场的存在让整场游戏变得更加地多变,当然玩家也可以通过某些卡牌来有意识地改变战场环境。 这个游戏模式,马小宫也测试了好久。 同样,他也发现了不少的问题。首先就是游戏的打法太单一,因为是围绕着5张武将牌来做文章的,其出牌的思路往往是固定的。这种体验不像是游玩卡牌游戏而更像是在玩一款传统的RPG游戏。
只不过它用了卡牌的模式来表现罢了。 武将之间的强弱也很明显,虽然他相信设计组能够控制好武将牌之间的平衡性。 但这种形式的游戏模式很容易出现某一套路太过强大,大家都去玩这一套路的情况。 毕竟其构筑核心就是那5张武将牌,即使其他辅助的卡牌变化再大,其游戏的过程也不会有太大差别。 而且游戏的费用机制采用的是投掷骰子来决定费用,虽然玩家拥有一次挑选骰子重投的机会。但往往会出现一种明明我带的角色消耗的费用都是红色和蓝色,但一个红骰子一个蓝骰子都没有出现的情况。此时玩家就只能够消耗卡牌来更换骰子颜色。 这里的运气成分也太过明显了。 说到运气成分,其战场的随机性就更加凸显这一点了。 虽然战场的变化能让战局变得更加丰富一些。但想想,当自己顺风的局面,遇到了系统制裁,刷新出了克制自己卡牌的场地,导致自己最终惨败,那一定是非常难受的。 还有先后手问题,这一点第1小组的那个游戏模式也存在。 这两款游戏的先后手都非常影响胜率,虽然设计师们有考虑到一些获得先后手的方法,但最开始的系统判定先后手往往就会影响到整个游戏的胜负。 马小宫希望能设计出一款先后手不会影响,或者尽可能少影响胜率的游戏。 设计组一遍一遍地调整着游戏方案。 小马也从中总结出了他想要的几条定律。 1、游戏一定是易上手,难精通的。玩家上手教一遍就会玩,而旁人即便不会也能够看得懂。 2、游戏随机性要可控制的,不能给玩家一种因为随机而输了比赛的感觉。 3、单局游戏的时长一定要控制在2~5分钟一局,绝对不能让整场游戏变得太过拖沓。 4、游戏的玩法一定是要多样性的,绝对不能只有单一的几种套路。 除此之外,马小宫还在寻找一个“爆点”,他认为任何游戏都要有一个特色,一个影响整个游戏体验的点。 但目前他还没有想出任何“爆点”,直到他看了一部老电影,《千王之王》。 在这部电影里,马小宫似乎是找到了他想要的东西,那个足以影响整个游戏体验的“爆点”。