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第268章 给李总讲解

    人生扮演游戏正文卷第268章给李总讲解李如山仔细咂摸这游戏的名字:“剑影燎原?嗯,听起来还不错。不知道这具体是怎样的一款游戏?有具体的设计方案了吗?”

    路知行点头:“当然,这几天我一直在闷头闭关,就是在细化这游戏的设计。现在嘛,虽说一些细节内容还没能确定,但大致的框架已经有了。”

    李如山很高兴:“好!那快跟我说说!”

    有了新游戏,李如山自然而然地就忘记了之前的惨痛经历,又对未来的前景充满了期待。

    尤其是路知行的一番分析,提出了“两头不靠”的关键指导方针,让他对这款亏钱希望很大,哦不,是创新程度很高的新游戏寄予厚望。

    路知行开始认真介绍《剑影燎原》大致的设计思路。

    不过在此之前,他还是决定再强化一下李如山的认识,为之后把锅甩给小胖子做好铺垫。

    “李总,其实我也不只准备了这一个方案。

    “在构思《剑影燎原》这款游戏之前,我至少考虑了三个方向。

    “第一个方向呢,就是重新再换一种游戏类型。毕竟《独步武林》也是动作类游戏,再做一款动作类游戏的话,玩家们可能会有一些审美疲劳。

    “如果像当初一样,从《平凡人生》到《独步武林》,这样游戏类型的变化跨度大,更容易制造噱头、引发玩家们的关注。

    “而一个新的游戏类型推出之后,玩家们的要求也会降低一些,反而更不容易翻车。”

    李如山一听,赶忙摇头:“这绝对不行!我觉得,继续做动作类游戏就挺好的!”

    他可是在这方面吃了大亏的。

    当时404工作室刚做完《平凡人生》,路知行决定要做《独步武林》,看起来是从模拟经营类游戏变到了动作类游戏,跨度很大,但效果却出奇地好!

    至于原因……

    李如山分析了一下,这个跨界或许还真就是成功的一个重要原因。

    如果404工作室继续做模拟经营类游戏,那么玩家们肯定要拿它跟《平凡人生》做比较,而新的模拟经营类游戏想要超过《平凡人生》,还是非常困难的。

    但404工作室做动作类游戏,就没有这种包袱,可以放开手脚随便折腾,玩家们知道这是404工作室的第一款动作游戏,也不会有太多的期待。

    这样一来,《独步武林》发售的时候,才有如此惊艳的感觉。

    所以,李如山琢磨明白了,再换个其他类型说不定还真能成,与其如此,还不如再试试动作类游戏。

    《独步武林》都这么成功了,这款新的动作类游戏想要超越《独步武林》谈何容易?

    即便和《独步武林》做得差不多优秀,玩家们恐怕也会觉得404工作室在吃老本,会比较失望。

    所以,继续做动作类游戏,是个好主意!

    路知行继续说道:“动作类游戏呢,其实我也有其他的想法。比如,做一款高度拟真的冷兵器战斗类游戏。

    “《独步武林》虽然也涉及到了一些冷兵器战斗,但主要还是依附于拳脚功夫,冷兵器战斗的内容只是个添头。

    “或许延续《独步武林》的做法,在游戏中加入冷兵器战斗的相关规则,也不错。”

    李如山一听,赶忙摇头:“那不行,咱们得勇于尝试!勇于创新!”

    显然,《独步武林》的成功就是因为高度拟真啊!

    要不是路仁甲在虚拟京海中干掉了那么多专业的格斗运动员,这游戏能引起那么大的关注吗?能破圈吗?

    如果不能破圈,游戏至于卖出那么高的销量吗?电影至于有那么高的票房吗?

    所以,还是尽可能别破圈为好。

    路知行点头:“嗯,所以我综合考虑之后,就有了《剑影燎原》的设计思路。

    “这款游戏呢,会介于真实的冷兵器战斗和玄幻风的战斗之间。

    “它不会像一些经典的玄幻和仙侠游戏一样,剑气满天飞,也不能一剑砍平山头,主要的战斗过程还是一刀一剑地互砍;但也不会像真实的冷兵器战斗一样严谨、完全遵循现实中的物理规则。”

    李如山似懂非懂:“那个……路总你能不能举个例子?我没太理解。”

    路知行早有准备,在手机上稍微划了几下,调出一张简单的概念图。

    这张概念图本身是由四张图组成的,展示了一个动作前后的所有细节。

    李如山眉头微皱:“这是……”

    路知行解释道:“这是游戏中的一个特定机制,叫做‘识破’,当然,也可以俗称为‘踩刀’。

    “在敌人用冷兵器突刺过来的时候,玩家可以抬脚踩住,作为一种特定的应对方式。”

    李如山沉默片刻:“就这?”

    路知行点头:“嗯,就这。”

    李如山拿过手机,仔细看了看这几张图。

    还是没看出什么特别的地方。

    这本身是一个很独特的设计吗?

    好像也算不上。

    虽说之前的冷兵器战斗游戏中从未出现过类似的设计,但这个cao作本身也确实谈不上特别酷炫。其他的冷兵器战斗中,更离谱的动作也比比皆是,相较而言,踩刀的这个动作倒也没那么离谱。

    那么这个动作很实用吗?好像也谈不上。

    它本身是一个现实中绝对不可能做出来的动作,既不真实,也不酷炫,这种动作拿来举例子,是不是说明这游戏的战斗系统本身也没什么好吹的?

    李如山又问道:“但是这个cao作怎么实现呢?尤其是在VR游戏中实现。”

    如果是一般的电脑或者主机游戏,其实很简单,玩家只需要按一个键就可以完成了。

    但在虚拟现实游戏中,绝大多数动作都需要玩家自己去完成,既然现实中做不到,那游戏中玩家又怎么可能完成抬腿、踩刀等一系列动作呢?

    路知行解释道:“这个其实并不难,我们可以加入一个类似于子弹时间的设定,在敌人使出突刺或其他特定动作时,可以延长一下玩家的反应时间,让他们可以更好地做出动作。

    “而且我们也不强求玩家必须一开始就完整用出整个识破的动作。

    “在刚开始的时候,玩家可能不太熟练,可以先简单地侧身闪开突刺。

    “而后,随着玩家的动作越来越熟练,就可以继续加入新的动作,从单纯地侧闪突刺,到侧闪之后反击,再到提前抬腿踩刀……玩家越熟练,能做出来的动作就越多,而在战斗中获得的收益也就越大。”