第五十九章 千亿计划
你是否养过一只猫呢? 这时高桥最近在研究的课题。 他在研究养真实的宠物,与养虚拟的宠物,到底有多大的差别。 而这些差别又在什么地方。 一只活着的生物和一只由电子程序模仿的生物,人类又是如何分辨出来的呢? 实验还没有进行到特别严谨地阶段,就回归到了一个主题,那就是触觉。 养一只真实的猫,可以真实的触摸到它的毛发,摸到这种仿佛由液体组成的生物。 而这种触觉本身,就会带来极大的愉悦感。 而这时电子游戏紧靠软件做不到的地方。 不过,电子游戏也不单单只有劣势,优势也有不少。 首先就是便携性。 只有比较少的一部分才能养一只真猫。 因为养一只真猫,需要很多条件。 一个较为宽阔的场地,善解人意并且对于猫毛不过敏的家人,以及……养猫人自己对于猫本身的宽容。 能够容忍一个活的生物的一切缺点。 而一只虚拟的猫,就没有这样的问题了。 哪怕是吃喝拉撒这种行为,在游戏当中,也仅仅只是一种日常活动罢了。 在现实生活中,如果处理一只真猫的吃喝拉撒比较散漫,那么就会遭受到比较大的惩罚。 而电子猫,仅仅只是一些数值上的惩罚罢了。 至于电子游戏一定要拟真么? 并不一定是这样。 不过,从技术发展的角度来说,拟真程度越来越高却是一个趋势。 像是曰本游戏那种对于玩法核心概念的高度概括,抽象出来的游戏,受众群体几乎越来越小。 那些没有适应新形势的场上,一个个都开始仆街,而像是万户这种能够较为平滑的从抽象过度到拟真的厂商,则活的比较好。 因为技术的发展,像是以往那种粗放的电子宠物,在如今别说引起爆炸性的成绩了,就是本身存活,都不是一件容易的事情。 而高桥研究这个问题,则是基于高桥想要在手机上使用的记忆金属。 他在想,能不能通过软硬件的协调,让玩家在玩电子猫宠物的时候,手机的外壳会提供给玩家一种仿若真猫一样的触觉。 而这种触觉提供的愉悦感,将会大大的提升玩家对于这款游戏的粘性。 甚至,推广开来。 像是恋爱游戏,还可以有小jiejie与小哥哥们肌rou的触感,以及…… 从技术层面上来说,的确有困难,因此确定是否发展这项技术,是要论证是否有这个必要性。 而高桥经过试验后,觉得有这样的必要性。 于是,这个项目就开始继续推进。预计的研发预算,不下于一千亿人民币。 听起来很多,不过分为几期项目,以年度为单位,割裂成几个部分。 再加上人民币这种货币,对于万户来说一点都不稀缺。 甚至哪怕万户没有这么多资金,也有大把银行找着万户进行贷款。 要知道,这些银行其实日子也不好过。 为什么不好过呢? 因为他们实际上很难找到可以稳定还款的借贷对象。 大部分的贷款人,从还款能力的角度来说,都比较困难。 经过前些年一轮债转股,虽然让企业贷款转为了银行占有的股份,避免了系统性的金融风险,但是问题却没有从根本上得到解决。 就像是一个气球,马上就要吹爆了,放一部分气,虽然能够暂时缓解,但是终究还是要被吹爆。 有稳定还款能力的企业,很大程度上也不需要借钱。 而没有稳定还款能力的企业,往往才是借钱的主力。 而万户这种在全球都享有盛誉的企业,银行巴不得万户不能按时还款,然后债转股成为万户的股东。 因此,整个千亿计划,虽然看上去数额很大,但是对于万户来说,资金压力却并不是很重。 或许千亿美元的计划,对于万户来说,才有一些压力吧。 不过,依托于国内的人才培养体系,以及科研体系的日益成熟。 许多事情已经可以光用人民币而不用美元就能解决了。
不过,不得不说,国内的高校在高精尖技术的研究上,相比于国外的一流大学,还是有比较大的差距。 不过,这种差距正在迅速的缩小。 而高桥研究这种技术,除了用于手机外壳之外。 在经历一段时间过后,或许还会应用在万户的虚拟现实设备上。例如手套或者是紧身衣。 不过,手套和紧身衣就有另外的问题了,就是散热和排汗的问题。 至于虚拟现实实现的另一个问题,就是这套系统与人类本身的观感并不兼容。 要知道,人类对于身体器官的动用,是借助与多种器官的。 所谓的三维眩晕,实际上就是大脑在接收打三维画面的时候,觉得自己动了,所以便驱动相应的器官进行反应,但是人这个时候却没有真的动,于是便会有恶心等等症状。 而戴上虚拟现实眼镜之后,这种感觉就更强烈了,带来的反应也更加的剧烈。 对此万户暂时还没有太好的解决办法。 唯一比较可行的办法,就是像是准备仓鼠球一样,为人类玩家准备一个人球。 人类在这个球里,在现实中做出与游戏中完全一样的动作。 而这样一来,大脑的判断就与真实的体验没有了差别,就不会出现身体的不适了。 但是,虽然这种办法解决了身体的不适,但是对于绝大多数玩家来说,却会让他们的钱包极度不适。 而这种高科技的玩意儿,想要推广就必须平民化,就必须廉价化。 这种大型设备,无论是从什么角度来说,都不容易做到这些。 不过,虽然从整体上比较不容易做到这些。 但是在虚拟现实上,万户还是取得了一些实用化上的进展。 例如万户的虚拟现实眼镜,已经可以实现近视与散光总和五百度以内的自适应调节。 也就说是,它可以通过人眼球的反应,判断每一个人的视觉焦点在哪里,从而为玩家提供更加舒适的观看体验。