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第76章:RTS已经死了

    马小宫已经把《装甲三国》玩通了几遍。

    正如他之前所猜测的那样,这游戏不仅可以游玩刘玄德所带领的蜀国势力,还能扮演魏与吴两个阵营的剧情。

    三个势力有着不一样的机甲风格。

    蜀所代表的阵营是游侠性质的流浪者。虽然一直在颠沛流离,但其装备与机甲还算符合正常人对机甲与飞船战舰的认知。

    但另外两个势力的造型就有点大相径庭了。

    曹魏初期也是类似刘备那样正常的机甲,但当他夺下宗教政权之后,他的机甲风格就出现了大变。

    宗教,没错。这个游戏中没有所谓的大汉天子,取而代之的是一种神学信仰。

    小马是不明白这样的科幻题材为什么会出现这种强宗教的设定的。在他的印象里,科幻和神学是完全不搭的。但这游戏里却把神学和科幻结合的并不突兀,反而有些带感。

    曹魏挟宗教以令诸侯之后的机甲与战舰就多了几分皇室与宗教感。其模块系统更是偏向于一些信仰与宗教的神学科技。

    而孙吴的定位则是宇宙海盗。孙坚父子打下了整片狂野之地,将那边的海盗统统归入旗下。其机甲风格透露着nongnong的柴油朋克。还夹杂着一些外星生物,就连模块系统也有些生物科技在里面。

    马小宫并不怎么喜欢孙吴的那种机甲风格。柴油朋克破败机甲奔驰在战场之上,看着就像是收破烂的一样,不过他们的战斗方式却极其的狂野和粗暴。

    这游戏就在三分天下的剧情下完结了。

    除了开局时候缺少新手引导之外,游戏还存在一些大大小小的设计缺陷。马小宫将这些问题一一罗列出来。为了能让这款游戏更加出色,他想到把这游戏发给大神群。

    大部分玩家也都体验了一下,给出了类似于马小宫写下的问题。

    但一些大神对于小马他们新游戏的类型提出了一些不一样的观点。

    RTS已经死了。

    这句话让马小宫完全摸不着头脑,在他的世界里,RTS游戏都还没火呢,怎么就死了。

    而一位叫做千水的大神给他解答了疑惑。

    在里世界里RTS它曾经辉煌过。从1992年的沙丘魔堡到1994年的魔兽争霸,从1995年的命令征服再到1998年的星际争霸。

    这个叫做RTS(Real-TimeStrategyGame即时战略游戏)在90年代末到千禧年之际可谓是风光无量。

    国人玩家更加不会忘记,2005代表世界电子竞技最高水平的WCG上,被誉为“人皇”的Sky夺得魔兽争霸3冠军的场景。

    因为那是五星红旗第一次飘扬在全球电子竞技的最高峰,也是因为Sky的夺冠才开启了国内的电竞热潮。

    星际选手:罗贤、土豆明、F91,魔兽选手:Fly100%、infi、TH000,等等众多电竞老前辈都是在RTS上取得了好成绩。在当时那个电子游戏不被看好的年代,硬生生地将电竞事业做了起来。

    但如同黄旭东的一句“飞龙骑脸怎么输?”

    这不仅是对那场比赛的判断,也是当时所有人对RTS这个门类的一个判断。

    但是咱们回到现在,不说他销声匿迹,也得讲他日薄西山。

    那为什么呢?

    一切都集中在了玩家间的对战上面。

    可以说RTS的命运是成也电子竞技,败也电子竞技。

    虽然现在我们一提到RTS,大家就会想到电子竞技。

    但是其实非常多的玩家不在乎竞技的。

    我们先从玩家选择这点来讲。

    理查德·巴特尔的MUD玩家分类理论一般会把玩家分为4个类别:杀手、成就、社交、探索。

    成就型的玩家关注的是:自己能否达成自己给自己设立的目标,又或者是游戏内的目标以及成就。

    而探险型的玩家他们更专注于在虚拟世界当中探索,去冒险。

    社交类型的玩家,他们玩游戏是为了享受跟其他玩家的互动。

    而只有杀手型的玩家,他们会为了彰显自己的强大去对其他的玩家产生影响。

    因此杀手型玩家才是RTS最主要的受众。

    但这类的玩家基数其实并不大。

    或许你会说,如果你想要社交,你想要探索,你去玩别的游戏就好了。

    但当今的游戏设计是非常全面的。

    游戏开发者为了吸引更多的玩家加入其中,就会在自己的游戏中加入各种各样的玩法,从而满足各种类型的玩家。

    这一点上RTS显然就是先天不足的。

    再从竞技性上面来讲。

    它有什么问题呢?

    “平衡”。

    既然是比赛竞技,那么双方选手就应该有着相对公平的条件才对。

    你不能让一个拿着木棍的人去和一个拿着AK47的人对战。这样不公平。

    游戏也是一样,一个数值的差距,就会导致胜利的天平有所倾斜。

    也是因此,我们常常会发现越是“电子竞技”的游戏,就越会出现一种游戏补丁,那就是平衡补丁。

    设计师往往会因为竞技性而放弃掉许多的娱乐性。

    为什么?

    想想什么样的游戏,它好调整呢?

    简单讲就是内容越少,它越好平衡。

    一个游戏如果它只有三个单位,你每次选择一个来参与战斗。

    那他们互相克制,就石头剪刀布嘛。它一定好平衡。

    设计师们往往会舍弃非常多的设计来做平衡,这也就会舍弃掉非常多有趣的东西。

    从设计师的角度来讲,这是完全没有问题的。

    因为竞技性的玩家他们非常地纯粹,他们往往是“慕强”的。

    无论你设计出千百种兵、英雄、建筑。

    哪怕他们再有趣再好玩,这些竞技性的玩家他们只会选择最强的几个。

    RTS的理想型是,随着玩家选择的种族(国家、阵营)、兵种、英雄有所差异,而产生不一样的对局。

    但这里因为对竞技性的考量不会做过多的设计,玩家的体验就会趋同。

    这一特点在一场游戏的开局往往最为明显。

    应该先放什么建筑,先造多少农民,何时派兵出去侦察等等。

    玩家会重复性地做着一样的cao作,仅仅只会在用一些整活类的战术才会出现大的变化。

    这种趋同的体验。却需要玩家反复经历。

    那这件事情真的有趣吗?

    答案是必然的,哪怕你再有趣重复千百遍,最后也只会无聊。

    再来是cao作难度跟思考难度的问题。

    APM这个词不知道有多少玩家还有印象。

    所谓的APM就是手速,是你每分钟内有效cao作的数量。一般玩家大概在60~70。但电竞玩家可以达到恐怖的300~400。

    之所以需要如此之高的APM是因为玩家除了需要cao作大部队来进行战略上的布局外,还需要经营老家。

    并且你还需要负责某些兵种的微cao,有时候还要去处理敌方玩家的sao扰。

    为什么我们经常会把一些电子游戏中视力不太好的瞎眼cao作称之为“星际玩家”?

    就是因为星际玩家每秒钟需要cao作和处理的内容太多了,而有时候会忽略掉一些明明很明显的视觉信息。

    可以说是大脑已经处理不过来了。

    这个思考与cao作的量是随着游戏的进程在不断地增加的。

    举个例子,开局你可能只需要考虑何时去探路、何时开矿。

    但随着游戏的进行,你探测到了敌人的建筑,揣测出了敌人的意图,你要做出思考决策。

    而当两兵相见时,你又要如何决策,要如何使用兵种和英雄的技能,这又是成堆的思考量。

    但是随着时间的发展,你控制的兵种越来越多,控制的地图面积越来越大,你所需要考量的策略也会越来越庞杂。

    但是人一时间能处理的问题终归是有限的,那最终茫茫多的决策会使得玩家头脑发热。

    那给玩家足够的思考时间,把它变成回合制不就好了吗?

    对,可以这么做。

    但是RTS当中的RT代表了什么?

    Real-Time,也就是即时的。

    顺便再提一嘴,游戏当中很多选择都是经验判断。

    比如什么时候干什么是不需要思考的。但是这是作为老手的情况下。

    那作为一个新人,你面对的是朦朦胧胧的选项。

    cao作难度跟思考难度导致了上手难度过于的高。从前期到后期,从经营到战争,从兵种到某些游戏里的英雄,新手需要学习的成本太大了。

    很多玩家他来玩游戏,他是来娱乐的,他不是来上学的。他不想用太多的思考,他不想调动自己的大脑。

    这也是为什么这么多的人玩魔兽3,但大多数人都只玩自定义地图,而不是玩真正的天梯对战。

    最后是RTS这个游戏类型它社交属性的缺失。

    这是压死骆驼的最后一根稻草。

    玩家在对战中除了开局的GL,HF以及一场游戏结束时候的GG之外几乎就没有什么交集了。

    当然不排除有一种聊天流的打法。

    但这种社交上面的缺失对于一款游戏来说是毁灭性的。

    说了那么多,马小宫的回复则是:“什么?原来这个游戏真正的玩法是玩家对战吗?我还以为RTS就只是打电脑……”

    画画的小马:大神大神,我大致了解了为什么RTS会陨落了,那么有没有办法可以让RTS不那么快陨落。或者说重铸RTS荣光呢?

    千水:不太行吧……这游戏模式注定了他的失败。

    大凯文:我不这么认为,我觉得RTS还可以抢救一下。