第77章:重铸RTS荣光
如何才能让已经死掉了的RTS重铸荣光? 这是马小宫提出的问题,也是广大RTS爱好者的疑惑。 群里的网友们继续对于RTS这个话题进行讨论。 曾经红色警戒、星际争霸、帝国时代三足鼎立。随后魔兽争霸3一骑绝尘,将RTS这一游戏类型推到了电子竞技的顶点。 而星际争霸2成为了RTS最后的绝唱。 但其实,星际争霸2的最后一个资料片《虚空之遗》曾有过一段时间的回暖。 一个快要入土的游戏突然出现大量玩家的回归,这是为什么? 因为一个独立的游戏模式——合作模式。 这个模式其实就是让2个玩家组队一起打电脑。 但区别于传统的对战模式。 合作模式中,每个玩家需要选择一个指挥官。每个指挥官都拥有完全不同的15个天赋技能。 随着指挥官的升级,天赋不断地解锁,玩家的游戏体验和游戏玩法都会有所变化。 自动采集气矿、建筑快速建造、时间停止装置等等传统对战中想都不敢想的天赋技能在这个模式里出现。 虽然还是基于星际2的人、虫、星灵三种族,但每个指挥官的兵种搭配也与传统对战有所不同。 有的指挥官擅长用机械单位作战,有的指挥官擅长用建筑来进行防守,而有些指挥官则可以亲自出马上阵杀敌。 因为不涉及玩家间的对决,设计师在这个模式中放飞自我,不再那么注重平衡,让许多有意思的设计可以在这个模式中产生。 经常可以看到一个大招就摧毁敌人一个阵地的情况。 而且敌方电脑也不再是像传统对战那么单一,不但有一波波敌人向着玩家的基地猛攻,还需要玩家解决地图上面的各个任务,防止游戏直接失败。 还加入了突变因子系统,让游戏的难度进一步地增加。 像是每秒钟都有飞弹向玩家建筑袭来的“飞弹大战”,敌人死亡会buff其他敌人的“复仇战士”,需要两个玩家沟通才能拆弹的“炸弹机器人”,还有如同丧尸感染一般恐怖传播的“同化体”。 单个因子出现玩家们可能还能应付,但多个因子共同存在时,玩家的游戏画面将如同地狱绘卷。 合作模式从某种意义上来说已经弱化了之前讲到的RTS缺点:cao作复杂、内容重复、缺乏社交。 但还有所不够。 大凯文:其实作者大大,你的这款《装甲三国》是具备一定的潜力的。 画画的小马:是吗?怎么说。 大凯文:首先是这游戏的cao作与运营对比于星际来说简单太多了。不需要生产农民,造房子全靠基地。采矿也全由基地完成。 斯巴达战士:减少运营直接开干多好啊,我玩红警就喜欢玩“一小块地”。每人就一个油井,然后就开打,没什么开矿之类的cao作。 大凯文:这一点有利有弊吧。简化cao作确实可以让萌新更加快地上手,但这样会减少一些玩家sao扰的战术。 秦端雨:我到不这么认为,sao扰大多数都是类似于2船兵的战术。主要就是进矿区击杀农民来限制对方的采集效率。这个游戏也做了“采集装置”这种外挂式的建筑。不知道是不是有意而为的,这东西很容易就被敌人打掉。打掉敌人的采集装置,作为sao扰手段,不算致命,但也能决定胜局了。 大凯文:是的,而这个游戏最有潜力的是下面3个系统。 大凯文:模块系统,单位可以自定义三个不同的模块来改变这个单位的费用、伤害、功能性。 大凯文:副官系统,拥有天赋树可以加点来获得对应的被动效果,还有主动的大招。 大凯文:传奇机甲,也就是类似魔兽争霸的英雄,只是这些英雄也是自定义出战的。 大凯文:这3个系统,只要他们的花样足够地多,那每一个玩家的兵种都会有所不同。 秦端雨:不对啊,刚刚千水不是说了么。玩家都是慕强的,即便是花样再多都会有最优解的。 秦端雨:这些顶多在剧情模式里面用用,真要拿这些做传统对战,做起平衡来设计师估计要疯。 大凯文:首先,不要老惦记着平衡性。 大凯文:完全可以竞技模式和娱乐模式分成不同的天梯吗。 大凯文:竞技模式禁用副官系统,锁定模块系统。只是每过一段时间官方调整下单位所佩戴的模块,让整个竞技环境有所变动。 大凯文:而娱乐模式就放开一点么,开放让玩家自由搭配模块。至于平衡其实并不难控制。 大凯文:用大数据去收集玩家们对于模块的使用率,还有胜率。某个模块如果玩家使用率非常高,而且其胜利率非常高,那就对其进行调整,进行相应的削弱。反之没什么人用的模块就给其加强。 画画的小马:收集玩家的使用率。 大凯文:没错,这是现在做游戏平衡最常用的办法。 大凯文:而且你们可以以卡牌游戏的思维来做RTS游戏。模块是需要玩家去收集的,可以是开包、成就、任务又或者是直接买。让玩家所持有的模块产生差异化。这样就不会所有人都用着相同的模块了。 画画的小马:卡牌游戏的思维来做RTS? 大凯文:没错,玩家用什么模组取决于他有什么模组。而且,模块的强弱是可以用卡牌的思维去做限制的。 大凯文:可以给每个模组添加一个数值。就比如叫“威胁值”。“威胁值”越高代表这个模组越厉害。而玩家的总“威胁值”设置一个上限。玩家想要带某些高“威胁值”的模组就必须要舍弃另外的一些高“威胁”模组。 大凯文:再比如你从匹配机制上做手脚。你不限制“威胁值”,但你总是让“威胁值”相近的玩家匹配到一起。这样玩家就会有意识地去降低这个“威胁值”。尽可能的做到性价比最大化。 大凯文:除了模组之外,玩家对战中也可以给他们副官的技能。但不能直接给,而是随机获取。 大凯文:游戏开局时给双方玩家随机选择3个副官技能。加入随机性。之前群里讨论随机性时不就说过么。随机性影响娱乐性。适当地添加一些随机性,能缓解玩家失败时候的挫败感。 不戴帽子的林克:听上去也太花里胡哨的了。我觉得《装甲三国》的这些设计,用来打电脑比打人会更有意思些。 大凯文:没错。打电脑,那就是PVE模式。之前不是说过模块的获取么。玩家通过开包获取模组、副官、英雄。那么购买这些卡包或者说宝箱的代币从哪来呢?花钱氪金?可以氪金,但最好不要都是氪金。你可以做一个给玩家用来肝的游戏模式。仿照着星际2的合作模式做一个悬赏任务模式。专门用于打电脑来获取游戏中的货币。
大凯文:当然这个模式绝对不能是枯燥乏味的。要让玩家心甘情愿地来玩,而不是为了那些货币重复无聊地刷。 大凯文:首先这个模式开放全部的副官、单位模组和英雄机甲。让玩家可以在这里畅玩自己收集的那些东西。其次,最好是设置成多人合作模式。1~4名玩家不等。这样就增加了游戏的社交性。 大凯文:除此之外还可以设计一个rou鸽模式。初期给玩家一些破铜烂铁,然后随着游戏的进程,选择奖励,提升等级,一关一关的闯关。 大凯文:RTS只是一个游戏的类型。好不好玩只有玩家说了算。即便现在RTS不如当年了,但自走棋、MOBA、塔防。他们都是RTS的传承者。 斯巴达战士:所以说地图编辑器才是YYDS。 秦端雨:确实地图编辑器创造出了好多新颖的玩法,作者大大。你们的这个游戏记得也加入一个地图编辑器,能让玩家自制有意思的地图。 画画的小马:嗯嗯嗯。 …… 马小宫罗列着网友们的讨论意见,他知道了里世界RTS是如何从繁荣走向衰败。他也知道了有关电子竞技的一些事情。 竞技与娱乐,这是游戏的两个端点。如何去平衡这2个点的高度是每一个游戏设计师需要去了解的学问。 小马重新编辑了对于《装甲三国》的设计要求: 制作完整的玩家对战模式——区分竞技模式与娱乐模式。 制作一套悬赏模式——玩家合作对抗电脑,主要产出货币来开箱获得游戏内的道具。 …… 对于RTS设计需要注意的观点,总结就是: 1、降低上手门槛,让更多的玩家可以游玩。简化运营,简化cao作。 2、在降低门槛的同时却不能完全丢了游戏的一些细节要让高手依然能打出华丽的cao作。 3、区分竞技与娱乐,把玩家分开。让娱乐玩家享受乐趣,让竞技玩家展现实力。 4、动态的游戏环境。套路要多样化,不能单一,保持新内容更新的同时,调整老能容。 5、强化玩家的社区与社交。增加玩家间的互动,组队、合作、带新。 6、RTS不只有PvP,PvE同样很重要。 7、地图编辑器,让玩家来制作更多的游戏模式。 他将设计稿发给了芝士奶酪那边,还详细交代了各项事宜。 接下来的数月,小马两头抓。 一边安排着本部推进着《卧龙传说》的制作,一边改进《装甲三国》。 《装甲三国》因为整体框架已经搭建完毕,很快就完成了马小宫的那些修改内容。 小马并没有急着就将其上市,而是打算进行多轮的测试。 在网友们的提醒和帮助下,他准备将这款游戏先投放到里世界他们的蒸汽平台进行抢先体验。让那边的网友帮忙免费测试,先看看有什么问题再做调整。